Bilgisayar oyunlarını hayatımıza sokuyoruz. Peki ne kadarlık bir kısmı hayatımızı etkiliyor.
Bilgisayar oyunlarının nereden bakılsa 50 yıldan fazla bir geçmişi var. İlk bilgisayar oyunu, 2. Dünya Savaşı sırasında iki asker tarafından Osiloskop(Elektrik akımlarını ölçen bir cihaz) üzerinde masa tenisi oynama çalışmalarıyla geliştirilmiştir. Günümüz oyunlarıyla karışlaştırıldığında çok uzun ve meşakatli bir gelişim izlediğini anlayabiliriz. Oyunlar geliştikçe ve çoğaldıkça insanların hayatlarına daha fazla girdiler. Farkında olmadan her aile içerisinde bilgisayar oyunu oynayan bir üye bulunmaya başladı. Şirketler artık Bilgisayar Oyunlarına farklı bir gözle bakıyor, çalışmalarına daha fazla önem veriyordu. Tam bir şov içerisinde gerçekleştirilen oyun tanıtımları artık üretken ekonominin bir parçası haline gelmişti.
Oyun kavramı insanın ilk ortaya çıktığından beri var. Bu yüzden oyun, tüm insanlığa malolmuş bir fikirdir. Sanal ortamdaki oyun ise oyunculara daha fazla şeyler sunmakta. Katili arayan bir dedektif, kendi çetesini kurmaya çalışan arka mahalle çocuğu, caddelerde ismini duyurup para kazanmaya çalışan bir araba yarışçısı, bilimkurgu filmlerden fırlamış son teknolojiye sahip silahlarıyla dünyayı kurtarmaya çalışan bir asker ve dahası. Çelik çomak, saklanbaç gibi kavramlar geliştirilerek insanların evine sokulmakta.
Araştırmacılar 3-17 yaş arasındaki yaş grubunun haftada ortalama 7 ila 9 saat arası bilgisayar oyunu oynadıklarını belirtmekte.
Haftada bu kadar zaman ayrılan bir işin insanların günlük hayatına olan etkisi nedir?
Öncelikle oyun oynamak insan beynini çalıştırdığı ve kısa sürede doğru kararlar verebilme gücünü arttırdığı bir gerçek. Günlük yaşamda oluşabilecek problemlere karşı çözümler bulmak, sorunlara farklı bir yönden yaklaşmak gibi eylemler bilgisayar oyunları oynayan kişilerde gözlemlenen hareketlerden bir kaçıdır. Karşındaki kişiyle diyaloga girmek, bu konuşmayı sürdürmek Rol Yapma Oyunlarının başlıca esaslarından biri olması, oyuncunun gerçek hayatta olan diyaloglarına yansımaktadır.
Puzzle tabanlı oyunları oynamak – Machinarium(2009), Sanitarium(1998) – yukarı da bahsettiğimiz üzere problemlere olan yaklaşımları değiştirmekte. Oyun sırasında çözmeye çalıştığınız ufak bulmaca tüm gün boyunca kafanızdan çıkmamakta. Oyun içi hareketlerinizi tartmak, bulmacaya bakış açınızı değiştirmeye çalışmak, “Oradan değil buradan yapsak” şeklindeki düşünceler ile mutlu sona varabiliyoruz. Gün boyunca zihni çalışır halde tutmak, dikkat dağınıklığını düzeltmektedir. Çoğu aile tarafından dikkat bozukluğuna yol açtığına inanılan oyunlar aslında tam tersine dikkat üzerinde destekleme yapmaktadır.
Bir çok FPS düşmanın nereden çıkabileceğini bu konuda dikkatli olmamız gerektiğini öğretmekte. Yıllardır internet cafelerde oynatılan, hala da birçok insanın vazgeçilmezi olan Counter-Strike(1999) rakibin hangi yolu takip ederek gelebileceğini, bombayı hangi alana kuracağını ya da rehinleri nasıl kaçırması gerektiğini düşündürmektedir. Harita içerisinde teke tek kalan oyuncular dikkat kesilerek ayak sesleri üzerinden rakibini bulmaya dahi çalışmaktadırlar. Bunun sayesinde olasılıklar üzerinde oyuncuyu düşündürmektedir.
Counter-Strike gibi çok oyunculu FPS oyunlarının yaygınlaşmasıyla, gelen bir başka durum takım oyunu kavramıdır. Takım oyununa dayanan oyunlarda,Battlefield 3(2011), Left 4 Dead(2008), mikrofon desteği ile oyuncular arasındaki destekleşme artmış, yardım ya da taktik düzeni için birbirleriyle haberleşme imkanları olmuştu. Bu günlük hayat içerisinde zor bir durumla karşı karşıya kalındığında ya da toplu bir okul ödevinde takım beraberliğinin ne kadar önemli olduğuna dair önemli bir noktadır aslında.
Rol Yapma Oyunları hakkında ufak bir anektod verelim. Ice Wind Dale II(2002), Baldur’s Gate(1998) gibi tarihe damgasını vurmuş bu tarzda oyunlarda, oyuncuya birden fazla seçenek sunulmakta ve karakterlerine göre konuşma baloncukları çıkmaktaydı. RYO’ların artması ve insanların hoşuna gitmesi daha fazla arayışa iteklemiş, sonucunda masaüstü Rol Yapma Oyunlarına akınlar yaşanmıştır. FRP (Fantasy Role Playing – Fantastik Rol Yapma )olarak bilinen bu tarz oyunlar, sanal oyunlar üzerine hiç bir bağlantı olmadan, kağıt üzerine çizilen haritalar ve hayalgücü ile desteklenmiştir. Karakterleri bir kitabın, ana karakterleri haline getirip onları kendi sesleri, mimikleri ile hayata geçiren oyuncular için kaçmaz bir fırsat haline gelmişti. Kendisinden farklı birini canlandırmak, olaylara onun gözünden bakmaya çalışmak, empati gücünü arttırmakta. Kişiyi daha fazla okumaya yönelten bu tarz oyunların ülkemizde yaygınlaşması oldukça zaman almıştır. Bu yüzden kendi ülkemizden örnek vermek gerekirse bu tarz oyunlar için İngilizce’ye gerek duyuluyordu ve kitaplar sayesinde belirli bir seviyede İngilizce öğrenilebiliyordu.
Bu bizi başka bir artıya götürüyor. Oyunların bir çoğunun İngilizce dilinde çıkmasından kaynaklı, yabancı dil gelişimi de ortaya çıktı. Türkçe seçeneği olan oldukça az oyun olmasının yanında, Türkçe Modlaştırma yapan grupların etkili olamaması, oyunu orijinal dilinde oynama maruz bırakmaktaydı. Görevleri yapmak, hikaye kurgusunu anlayabilmek için sözlük ile beraber oyun oynayan insanlar ortaya çıkmıştı.
Yasaklamalar ve Yaş Sınırları
Şiddet, yetişkin cinsel içerik, küfür içeren oyunlar belirli sınırlamalara uğruyor. Bu sınırlamalar zamanla aşılıyor. Ortaya beklenmedik sonuçlar doğurabiliyor. Sanal dünyanın gerçekliğine kendini kaptırıp, zihinsel olarak yaralanmış insanlar da artmaktaydı. Amerika’da Devin Moore adlı bir genç Grand Theft Auto adlı oyundan etkilenerek elindeki silah ile bir çok insanın ölümüne ve yaralanmasına yol açmıştır. Grand Theft Auto, oyuncuya geniş bir dünya üzerinde silahlı çatışmalar, çete kavgaları ve uyuşturucu dünyası içerisinde kendine yol açarak ilerlemesine olanak sağlayan bir oyun. O dönemde birçok mahkeme tarafından yapımcı şirket RockStar Games’e davalar açıldı. Aileler, çocukların bu tarz oyunlardan uzak tutmak amacıyla protestolara başladı. Ancak bir bilgisayar oyununun insanı etkileyerek öldürmeye teşebbüs etmesi hakkında bir kanun yoktu. Şirket paçayı ucuz kurtarmıştı ve ayağını daha sağlam basmaya başlayacaktı.
Bu gibi yasaklamalarla, Amerika Birleşik Devletleri, Kanada ve birçok Avrupa ülkesinde, oyunlar içerikleri yüzünden yasaklanmıştır. Gene Rockstar Games tarafından çıkarılan ManHunt(2003), bu yasaklamalara maruz kalacaktı. Oyun, dışarıya yalıtılmış bir ortam içerisinde sapıkları, katilleri, ruh hastalarını barındırmaktaydı. Amaç bu kişilerden sıyrılıp, kameralarla donatılmış alanda kendi hayatını kurtarmaya ve birinci olmaya dayalıydı. Bol kan efektleri, ağır argo dili yüzünden çoğu ülkede piyasaya sürülmeyecek, çıkan ülkelerde ise+18 yaş ibaresi ile satışa sunulacaktı.
Şirketlerin bu denli sadist içerikli oyunları çıkarması aslında kafalarda soru işareti bırakmaktaydı. Bu bir teşvik miydi yoksa oyuncunun ruh dünyasını boşaltmaya yarayan bir açılım mıydı? Yapılan oyuncu araştırmalarında “Oynadığım oyun beni dışarıya çıkarıp insanları oynama teşvik etmiyor” sözü oldukça sık kullanılmıştır.
Bir dönem boyunca FPS ve Strateji oyunlarında 2. Dünya Savaşı konusu oldukça hakimdi. Medal of Honor(2002), Call of Duty(2003),Commandos (1998) oyunları sayesinde, oyuncular tarihi yönden bilgilendirildi. Artık herkes, Omaha çıkartmasını, Market Garden Operasyonu’nu ve Blitzkrieg’i biliyordu. Bu oyunseverleri araştırmaya itti. Başlı başına özel bir hobi alanı olmaya başladı. İşin varacağı nokta en sonunda dönemi betimleyenfigürleri alıp boyamak, savaş sahnelerini evin bir köşesinde canlandırmaya dönüştü. Bilinen bir gerçektir, figür boyama gibi zahmet gerektiren işler, insan psikolojisini rahatlatan hobilerin başında gelir. İşin öbür tarafı maddi olarak her ne kadar tuzlu da olsa, evin bir köşesinde camekan içerisinde Sherman Tankların Alman Panzerleriyle savaşını canlandıran bir bölüm olması mutluluk vericiydi.
MMORPG (Massive Multiplayer Online Game – Devasa Online Rol Yapma Oyunları) arkadaşlıkları.
Dünya’nın en büyük Online oyunu olarak gösterilen World of Warcraft(2004), barındırdığı oyuncu kitlesiyle apayrı bir dünya. Birçok ülkenin nüfusundan bile fazla olan oyuncularıyla adete bir yaşam alanı. Sadece bu oyunun günlük hayata olan pozitif ve negatif etkileri apayrı bir dosya konusu olabilir. Üzerinden hızlıca geçmek gerekirse: Bir çok oyuncuyu aynı dilden konuşturan ve saatlerce ekran başında tutan WoW, aslında arkadaşlığı da pekiştirmektedir.
Otoriteler tarafından asosyalliğe sebebiyet verdiği düşünelen oyun aslında sanıldığının aksine sosyalleşmek için ideal bir ortam. Günün 10 saatten fazlasını Facebook başında geçiren bir insan ile 10 saat WoW oynayan insan arasında gözle görülür farklar var. Oyun içi kurulan Localar, yaratık kesmek için girilen Zindanlar, alışveriş yapmak için gidilen büyük şehirlerde bir münakaşa gerçekleşmekte. Bu münakaşaların bir çoğu arkadaşlığa dönüşebiliyor. Öyle ki ülkemizde oldukça sevilen ve takip edilen bir oyun. Belirli aralıklar ile Loca toplantıları yapılmakta. Bu insanlar günlük yaşamda dahi görüşebilen yakın dostluklar kurmakta. Hatta daha öteye gidipevlenmeyle dahi sonuçlanan duyumlar var.
Yapımcı şirketi Blizzard, 2005 yılından beri oyun tanıtımlarını yapmak amacıyla BlizzCon adında bir etkinlik düzenliyor. Bu etkinlik sayesinde hem kendi oyunlarını tanıtmış oluyorlar hem de aynı dilden konuşan birçok insanı bir araya toplamış oluyorlar. Yapımcılar, oyuncu düzeyine iniyor onların sorularını değerlendiriyorlar. Tüm Dünya’dan birçok insanın katılımıyla turnuvalar düzenleniyor.
2010 yılında düzenlenen etkinlikte, şirket CEO’su Chris Metzen oyuncuların sorularını ve sorunlarını dinlemekteydi. O sırada bir oyuncu, kitapta bulunan bir karakterin, oyun içerisinde gözükmesi gereken yerde bulunmadığını belirtti. Şirket’in CEO’su ve oyunların baş yazarı Chris Metzen bu soruya bir karşılık veremedi. Uzun bir süre boyunca internet fenomeni haline gelen Red T-Shirted Guy (Kırmızı T-Shirtli Çocuk) böylece ortaya çıktı. Blizzard bu fenomen haline gelen oyuncuyu dikkate aldı. Oyun içerisinde bulunması gereken karakter yerine konuldu ve yanına hatayı bulan çocuğa gönderme maksatında Wildhammer Fact Checker adında kırmızı tshirtlü bir NPC konuldu. Bu aslında oldukça nacizene bir göndermeydi. Ancak şirketlerin oyuncuya ve oyuncunun oyuna verdiği değeri göstermekte.
Herşey aslında tıklamaktan, öldürmekten ve boş boş izlemekten ibaret değil. WoW’un hayat kurtardığı dahi oldu. 12 yaşında ki Norveçli Hans Olsen adında ki çocuk, kız kardeşiyle çıktığı orman gezisinde bir Mus (Bir tür büyük geyik) ile karşılaştılar. Vahşi hayvan kız kardeşine doğru saldırıda bulununca, oyun içinde tecrübe ettiği yetenekleri gerçek hayatta kullanmanın tam sırası olduğunu düşünen Hans Olsen, geyiği kendi üzerine çekmek amacıyla bağırdı.
Bu WoW içerisinde yaratıkları kendisine çeken Taunt(Sataşmak) özelliğiydi. Kız kardeşinin kaçmasını fırsat bilen Hans, Hunter(Avcı) sınfına özgü ölü taklidi yaptı. Ölü taklidi yapılarak hayvanların oyun içinde ona saldırmadığını biliyordu. Böylece iki küçük çocuk kurtulmuş oldu.
Hayatta kalabilecek miyiz ?
Her türlü konuyu ele alan bilgisayar oyunları, Kıyamet Sonrası Dünya’nınnasıl şekil alabileceğine dair çalışmaları da bize sunuyor. Fallout(1997),Stalker(2007) gibi Post-Apocalyptic; Resident Evil(1996), Left 4 Dead 2(2009) gibi Zombi İstilası konularını ele alan oyunlar ütopik bir çerçevede insanların hayatta kalma savaşını göstermekteydi. Atom bombalarının yerle bir ettiği Dünya’da geçen Fallout, Nükleer Savaş sonrası dünyanın nasıl bir yer olabileceği hakkında mantıklı bilgiler sunmaktaydı. Temiz su ve yiyecek sıkıntısı, Mutasyona uğramış yaşamlar, anarşizmin kol gezdiği vahşi dünya oldukça korkutucu gözükmekteydi. Bunun olabileceğine inanan bir çok insan elbette var. Ancak konu hakkında oldukça yetersiz bilgiye sahip.
Fallout oynayan bir insan olası bir Nükleer Savaş sonrası, neler olabileceğinin farkında. Bombaların patlamasının ardından gelecek olan, Radyoaktif Kışzamanında nasıl bir yerde barınması gerektiği, para olmayan bir dünyada hangi eşyaların takasa değerli bulunabildiğinin farkında. Bu konu hakkında Amerika’da yapılan bir tv programında bir çok anne-baba bunun doğru olduğunda hemfikir. Benzer şekilde salgın hastalık durumunda, kişiler bundan nasıl sakınılabileceğini biliyorlar. Dezenfekte edilmeden başkalarının eşyalarını kullanmaması gerektiğini ya da hasta olan insanlarla temas edilmemesi gerektiğinin bilincindeler.
Bu örnek kulaklara oldukça hayalgücü dahilinde gelse de insanlığın yapabilecekleri ve yaptıkları ortada. Bir şekilde bu oyunlar insanı hayatta kalma içgüdüsüyle harekete geçirmekte.
Strateji Oyunlarını ne kadar seviyoruz ?
Age of Empires 2(1999), Red Alert(1996) ününü duyurmuş strateji tarzında oyunlardır. Bu oyunlarda amaç belirli bir strateji izleyerek, elimizdeki kaynağa göre en iyi birimleri çıkartıp rakibi askeri yönden yenmeye dayalı. Taktiklerin kullanıldığı bu tarz oyunlar Askeri Liselerde, öğrencilere savaş taktiği geliştirme konusunda yardımcı olmak amacıyla önerilen oyunlar arasında yer alıyor. Aramızdan kimse gerçek hayatta kalkıp meydan muharebeleri yapmıyor ya da komşu ülkenin sınırından geçip başkentini almaya çalışmıyor. Evet! Ancak strateji oyunları, aynı bilmece oyunlarında olduğu gibi zekayı geliştiren oyunlardır. Topluluk bilinciyle hareket edilmesi gerektiğinin farkına varmak, şirketin başına geçen kimseyi yönetme konusunda aciz bırakmayacaktır elbet.
Benzer şekilde şehir kurma ve yönetme mantığına dayalı SimCity 3000(2001), Anno 2070 (2011) oyuncuya kocaman bir coğrafya üzerinde kendi şehirlerini yaratma fırsatı vermekte. Şehir Planlamasının önemi vurgulanmakta. Fabrikaların, yaşam alanlarının yanına kurulması ya daekolojik dengeyi bozabilmesi oyuncunun dikkat etmesi gereken konular. İş olanağı sağlanan şehirlerde nüfusun artacağını bilmek ve uygun çözümler sunmak gerekiyor.
Günümüzde insanların bir çoğu artık şehirlerde yaşamakta. Hatta şehirlerde doğmakta ve onun bir parçası olmakta. Öyle bir parça haline gelmekte ki, birey aslında rahatsızlık duyabileceği önemli etkenlere fark etmemekte. Zehirli gazların solunumu, gürültü kirliliği, şehir suçları gibi durumlar aslında günlük hayatımızın bir parçası. Bunu görmezden geliyoruz ya da kulak arkası ediyoruz. Daha iyi bir şehir için önce bireyden başlamak gerektiğinin bilincine varıyoruz.
Son Bakış
Oyun örnekleriyle desteklenebilecek o kadar çok konu olmasına karşın şunun farkındayız ki oyunlar artık toplumun bir parçası. Kişiler için hobi olan bu uğraş, birçok çalışanın emeği ile ortayı çıkmış eserler. Bundan para kazanmayı amaçlamak ve oyuncu beğenisine sunmak şirketlerin ilk hedefleri haline gelmiş durumda. Bilgisayar oyunları bakıldığında insanı aptallaştıran uğraşlar olarak gözükse de artıları da bir hayli fazla. Ölümlere sebebiyet vermesinin yanı sıra hayatlar kurtarmakta. İnsanların yüzünü güldürmekte. Oyunların çıkış tarihlerini beklemek, heyecanlı vaktin sonunda oyunun beklenilenin altında bir performans sergilemesi bile tutkunun en güzel örneği. Zeka geliştirmenin yanı sıra, paylaşmayı, öğrenmeyi öğreten bir alan Bilgisayar Oyunları. Gün içinde ona ayrılan vakitten pişmanlık duymuyorsanız ve arkadaşlarınıza da vakit ayırabiliyorsanız bu oyunların size artısı büyük demektir.
Yıllar önce alıp oynadığınız oyun aradan yıllar geçmesine rağmen unutulmazlarınız arasına girer. Aynı bir kitabın insanın hayatını değiştirmesi gibi ya da bir filmin kişiyi derinden etkilemesi gibi. Sadece oyunun açılış müziğini bile duymak onu anılara götürmekte, hoş bir duygu yaratmakta. Oyunlar insan psikolojisinde böylesine güzel hisler uyandırıyorsa eğer, günlük yaşamda vazgeçilmemesi gereken bir unsurdur.